Será que você conhece um personagem completamente improvável, que fez muito sucesso nos vídeo games da década de 1990? Earthworm Jim, uma simples minhoca, que ao vestir um traje especial se torna super poderosa. Tem coisa mais improvável que isso?
Mas o mais legal é que Jim é um personagem fantástico em todos os aspectos: é literalmente uma minhoca, tem um forte apelo cômico e a arte muito bem feita que envolve todo o seu universo.
Earthworm Jim fez sua estréia em um game da ação lateral em plataformas desenvolvido pela Shiny Entertainment e lançado para o Mega Drive em 1994. Na época de seu lançamento, o game foi muito bem recebido graças à sua animação altamente detalhada, sua jogabilidade polida e seu humor maluco e ácido. Foi o primeiro game a receber a nota máxima na revista Games Master.
Depois disso, uma edição especial do game foi lançada para o Sega CD, com música com qualidade de CD, gráficos melhorados e fases expandidas. Versões especiais também foram Desenvolvidas para o Windows, com gráficos redesenhados em 256 cores, além de todos os extras da versão do Sega CD.
Criado por Doug TenNapel, O game conta a história de Jim, uma minhoca terrestre comum que fazia coisas de minhocas comuns como: comer terra, fugir de pássaros, etc. Mas um belo dia, no espaço sideral, o maligno Psy-Crow, conseguiu encurralar um piloto intergaláctico que tinha roubado uma armadura high-tech construída pelo famoso Prof. Monkey-for-a-Head, encomendada pela malévola rainha Slug-for-a-Butt, para que ela pudesse conquistar toda a galáxia.
Durante uma épica batalha espacial, a armadura acaba caindo na Terra, bem em cima de Jim que, com um golpe de sorte, consegue entrar na armadura e, acaba se tornando uma super-minhoca grande, musculosa, inteligente – pelo menos para os padrões de uma minhoca – e super poderosa. Jim acaba ouvindo os planos de Psy-Crow, que em uma conversa com a rainha Slug-for-a-Butt, conta sobre o rastro de destruição deixado pela super armadura e sobre seus planos para com a sua irmã, a princesa What’s-her-Name.
Assim, Jim encarna seus poderes e sua veia heróica e parte ao resgate da doce princesa.
Um personagem completamente improvável que, com seu estilo inconfundível, marcou sua época e fez uma legião de fãs. Quem iria imaginar uma simples minhoca como um herói? Idéia genial de um personagem improvável e adorável!
Dia 25 de Junho de 2009 é um daqueles dias históricos.
Sabe aqueles dias em que você ouve algo como "caiu um avião no World Trade Center", e num primeiro momento parece brincadeira, até que aos poucos a realidade vai aparecendo e você se dá conta de que realmente aconteceu?!?
Pois é. Morreu o Rei do Pop, o artista máximo da cultura da minha geração, o über popstar .
Minha história com MJ começou há muitos anos. Antigamente o (Rede Globo) exibia video clipes, antes mesmo da MTV aparecer aqui no Brasil. Em um domingo de 1983 eu e meus pais assistimos ao lançamento de Thriller. Fantástico! Era garoto, e saí tentando imitar Michael naquela noite, fazendo os passos meio retorcidos como um zumbi.
Ali eu descobri o que queria fazer da vida, mas só consegui perceber anos mais tarde. Queria fazer exatamente aquilo! Queria criar aquele tipo de fantasia. Criar um mundo totalmente diferente, fora do normal, conforme aparecia na minha imaginação. Um mundo que só seria possível na televisão. Virei um viciado televisão e cinema!
Os anos que se passaram foram regados a muitos programas de televisão, desde Bozo, Xuxa, Chaves, Thundercats, He-Man, Transformers, Corra que a Polícia Vem Aí, De Volta para o Futuro, Terminator, Alien, Predator, Sessão da Tarde, Tela Quente, etc etc.... muito videogame começando no Atari, Nintendinho, Mega Drive, Sega CD, Playstation, etc etc...
Hoje, 1 dia após a morte do Michael Jackson eu resolvi fazer essa homenagem, lembrando o que ele influenciou na minha formação de Criador de GAMESe para a indústria como um todo.
Michael Jackson era um ícone vivo. Ícones são aquelas representações que aparecem na mente da consciência coletiva quando pensamos em algo. Por exemplo:
CIENTISTA? Vem aquela imagem do descabelado.
FÍSICO? em sua cadeira de rodas.
FUTEBOL? , .
SUPERMAN? O eterno .
COMPUTADOR? .
e essa luva abaixo?
E assim vamos lembrando dos ícones. Michael deixou um legado, e fazem parte da imagem do seu ícone a luva branca, o chapéu, o mocassim com meias brancas e a jaqueta ao estilo general. Não importa como está o rosto dele com as "mil" cirurgias plásticas, ou quão branco ele está. O que lembramos é do ícone como um todo, a indumentária, os movimentos, o gritinho que ele dava nas músicas.
Nesses 2 dias ouvi muito que "Michael Jackson foi consumido pelo seu personagem". Bom, ele de fato é um personagem. Transformou-se fisicamente em um personagem dos seus clipes. Fantástico, pensando pelo lado da indústria do entretenimento, é o artista máximo, o qual viveu o seu personagem.
Falando de seus clipes, desde Thriller, a cada lançamento de um novo clipe a expectativa pelas inovações tecnológicas eram autíssimas. O cuidado nos detalhes das produções tinha um nível altíssimo, como os grandes gênios de qualquer área. Seu último grande clipe, , é uma obra prima da computação gráfica para a época.
Com tudo isso Michael não podia deixar de aparecer no mundo dos games!
Abaixo você pode conferir algumas imagens dessa aventura nos arcades e videogames. O meu preferido é o fliperama (arcade), onde Michael (obviamente) vai salvar as criancinhas do mal (Dr Evil). Usa de várias poderes, como o golpe especial de dança, o chute no ar, golpe da luva branca, lançamento do chapéu e até se transformar em um Mec (robô).
A Sega lançou o arcade e o jogo para console em 24 de Agosto de 1990. Até seu chimpanzé está no jogo. Também foi feito uma versão para Mega Drive (Saturn), Master System e Game Gear, com jogabilidade 2D e mais simples.
Veja abaixo nos álbuns algumas imagens desses games:
game do michael jackson para sega saturn / mega drive
23 Photos
Além do Moonwalker, Jackson participou dos games e , o segundo criado também para Playstation 2, além do Dreamcast. Outro jogo que podemos citar é o , onde Michael aparece como um personagem secreto.
Mais modestamente do que a Sega, 2 produtoras criaram jogos do cantor para PC. Eram jogos simples, com jogabilidade e gráficos restritos. Um deles era basicamente um jogo top-down, onde você guiava o personagem por um cenário coletando itens e roupas, sendo a última peça uma motocicleta para quê? Simmmm.. para fugir dos fãs!
Mas além de se tornar personagens de game, MJ era um ávido consumidor de jogos e consoles, além de fliperamas. Sua coleção pessoal era uma das mais impressionantes, infelizmente para pagar as dívidas do astro.
A lista de jogos e arcades você confere abaixo. Quem será que arrematou algum desses itens?
Bom Michael, é isso aí. Valeu pela inspiração e pela música. Com certeza vou procurar um fliper do Moonwalker para matar a saudade e me divertir ouvindo Bad.
Mario Bros é um ícone dos videogames. Não custa lembrar que foi criado pela Nintendo em meados de 1985, e sobrevive firme e forte até hoje.
Seus personagens são retratados em programas de TVs, gibis, mangás, games extra-oficiais, festas a fantasias e etc.
O site preparou uma coletânea dos irmãos Mario e Luigi retratados por diversos artistas. Ficou excelente e o resultado vocês podem conferir abaixo! Fico me perguntando se algum desses desenhos teria mais sucesso que o original... hmm..... nahhh acho que não!
Enjoy.
Criado por Bob Dob
Criado por Justin Coffee
Criado por Anthony Jones
Criado por Marcin
Criado por Alex81h
Criado por Marcin (esquerda), JoshyArtist (direita)
Criado por Dirk Erik Schulz
Criado por Fellipe Martins (esquerda), Mike (direita)
Criado por Karin Rindevall (esquerda), KidGalactus (direita)
Criado por Marie Pier Fillion (esquerda), Spaghetti016 (direita)
Criado por DarkHarry (esquerda), Pnutink (direita)
Criado por Ryan Wood (esquerda), MikePMitchell (direita)
Criado por KidGalactus (esquerda), Wyfart (direita)
Criado por Gashi Gashi
Criado por Waldemar Lene
Criado por LuigiL (esquerda), Nomadling (direita)
Criado por Gary Storkamp
Criado por Akeno Omokoto
Criado por Jed Soriano (esquerda), Justin Coffee (direita)
Criado por Rimou
Criado por Dirk Erik Schulz (esquerda), Hugh (direita)
Criado por LuigiL
Criado por Dapper Dan (esquerda), Imson (direita)
Criado por Darq-V
Criado por Javier Burgos Arroyo
Criado por Alexei Balashov (esquerda), Draw-ist (direita)
Inventar histórias de como aquele personagem surgiu, como ele vive, qual o seu comportamento e como ele se relaciona com outros personagens de seu universo. Muitos artistas servem de inspiração na hora de criar um bom personagem. Podemos citar o americano Walt Disney com seu Mickey Mouse, o japonês Osamu Tezuka com seu AstroBoy, o francês Albert Uderzo com seu Astèrix, ícones dos quadrinhos como Jerry Siegel e Joe Shuster com seu Super-Homem, o brasileiro Maurício de Souza e sua Mônica e muitos outros, mas hoje vamos homenagear um homem que conseguiu criar um personagem tão popular, mas tão popular, que ele já chegou a ficar a frente de Mickey Mouse em uma pesquisa de popularidade da revista britânica RollingStone. Estou falando de Shigeru Miyamoto e sua maior criação, o italiano bigodudo, gorducho e baixinho conhecido mundialmente como Super Mario.
Mario nasceu no ano de 1981, criado para um jogo de arcade chamado Donkey-Kong. No início Mario não tinha esse nome, ele chamava-se JumpMan, ou o homem que salta, pois ele tinha que andar e saltar sobre os barris jogados por um grande gorila, que mantinha uma princesa cativa. O visual do personagem já lembrava o que conhecemos hoje, porém o famoso bigode foi mais um erro de representação gráfica do que um bigode propriamente dito. É que quando o primeiro artista desenhou JumpMan em uma malha de pixels de 8 bits muito pequena, ele traçou uma linha de um pixel de espessura logo abaixo do nariz do personagem para representar sua boca, mas o que aconteceu foi que, para o tamanho do personagem, a linha ficou tão grossa que todos viram ali o volumoso bigode que hoje é marca registrada do personagem.
O design de Mario passou por muitas modificações desde sua criação, porém nunca deixou de manter a identidade à idéia primária de Miyamoto, nem seu carisma e simpatia latentes. Mario já foi representado até mesmo como bebê, brinquedo e figura de papel, porém sempre mantendo suas características intocadas. Mesmo quando foi representado com um estilo quase de grafite de rua em Super Mario Strikers, jogo de futebol para o Wii.
Além de visualmente simpático, carismático e atrativo, Mario cativa também pelo seu perfil psicológico. Ele tem um grande valor moral, dá a vida para salvar o povo de um reino distante e está sempre disposto a superar qualquer desafio para resgatar a princesa Peach.
O universo de relacionamentos do personagem é bem vasto e muito rico em personagens tão bem elaborados quanto ele. Podemos citar aqui, Luigi, irmão de Mario, Toad, um habitante do Reino dos Cogumelos muito amigo da princesa, a Princesa em si, o eterno antagonista Bowser Koopa, o companheiro Yoshi, os anti-heróis Wario e Waluigi, sem contar um sem número de inimigos marcantes que já passaram por seus games.
Outra grande criação desse gênio da industria dos vídeo games é uma lenda. The Legendo f Zelda é uma fantasia medieval protagonizada por um personagem muito bem estruturado em sua concepção. Trata-se de Link, o eterno heróis do reino de Hyrule. Link está sempre disposto a enfrentar o vilão Gonondorf para manter a princesa Zelda em segurança. O mais interessante em Link é que ele foi criado para ser a representação virtual do jogador. Reparem que Link nunca fala em seus games, nunca se expressa facialmente e sempre que interage com outro personagem, fica quase parado, olhando para este. Shigeru Miyamoto quis que Link fosse assim para que o jogador e não o personagem interagisse com a trama. Maior prova disso é o nome do personagem: Link, que em inglês significa ligação, elo. Na verdade Link é uma ligação entre o jogador e o mundo virtual de Hyrule.
Mas não é por isso que Link é um personagem pobre ou menos importante que Mario, ao contrário, ele é intrigante, misterioso e imponente. Um verdadeiro herói.
Assim como Mario, Link já foi retratado de diversas maneiras, mas, sendo um personagem muito bem estruturado e sólido, nunca perdeu a identidade original Enem deixou de passar aquela imagem do herói nobre e puro, que faz o bem pelo simples fato de ser o bem.
Agora uma curiosidade: você sabia que o Link que você controla em um game, não necessariamente é o Link que você controla em outro jogo da saga? Pois é, cada Link pode ser um personagem diferente ou todos eles podem ser um único ser. Shigeru Miyamoto nunca deixou isso claro, mas isso faz parte do mistério de um personagem muito bem criado.
Novamente quero parabenizar Shigeru Miyamoto pelo trabalho, e se você gosta de criar personagens lembre-se: não basta desenhar um bonequinho bonitinho no papel, um bom personagem é bem mais que o desenho que o representa.
Como todo bom cientista da computação, era inevitável um dia trabalhar com Realidade Virtual na minha vida acadêmica. Desde programas simples para estudos de Geometria Analítica e Matemática Discreta, até brincadeiras divertidas em 3D.
Atualmente está em voga o termo Augmented Reality, ou Realidade Aumentada.
Não é nada contemporâneo, pelo contrário, faz parte dos estudos da computação há muitos anos. Um dos primeiros relatos mais interessantes é o Morton Heilig, o qual criou uma máquina chamada , em 1948, para simular a pilotagem de uma motocicleta. O primeiro protótipo efetivamente nasceu em 1962.
40 anos se passaram desde a visão de Heilig até o termo "Realidade Virtual" ser expressado comercialmente por Jaron Lanier, em 1989.
Pouco depois, em 1992, professor Thomas Caudell citou o termo Realidade Aumentada em um projeto com engenheiros da Boing.
Sempre foi alvo da curiosidade humana fazer parte de algo fantástico. Por isso existem os filmes, o teatro, o videogame, para vivermos algo impossível na vida real. Falando um pouco mais de história, o universo de Star Wars criado por George Lucas é recheado de hologramas, a forma que os personagens se comunicam entre si.
Em outros filmes e seriados de ficção científica, a realidade virtual é usada e abusada. Star Trek temos o , por si só é um filme inteiro em realidade virtual. é um show de computação gráfica manuseada pelo personagem de Tom Cruise utilizando luvas especiais.
Antes de continuar a leitura, vale a pena assistirmos a esse vídeo produzido pela Rede Globo:
Do ponto de vista teórico, a Realidade Aumentada (RA) é parte dos estudos da Realidade Virtual. Partindo desse pressuposto, tudo é possível e a criatividade é o limite para inventar aplicações úteis (ou não tão úteis assim):
aplicações para engenharia, onde a equipe pode avaliar virtualmente a construção de empreendimentos, aviões, carros e etc
educação e treinamentos
entretenimento, publicidade e divulgações interativas e imersivas
aplicações para aumentar a percepção do dia-a-dia
soluções médicas
e muito mais
Nos games o potencial é imenso. Ok, ainda não temos a tecnologia do jogo de xadrez futurístico que fez a festa do R2D2 e Chewbacca em Star Wars - episódio IV, mas os estudos de holografia evoluíram muito.
Há aproximadamente 20 anos foi construída uma máquina de fliperama um tanto atrapalhada, porém divertida. Era o primórdio da holografia com um jogo de cowboy e índios.
O nome era , desenvolvido pela Sega em 1991.
O jogo em si era simples, você assumia o papel do cowboy e viaja pelo tempo, enfrentando índios, homens das cavernas. Tirando a jogabilidade de lado, era impressionante ver aquele homenzinho de pé no fliperama, como "mágica".
O tempo passou (literalmente) e novas tecnologias apareceram, como a febre atual de RA que vemos. É óbvio que existe muito a evoluir, pois o maior "defeito" é que na Realidade Aumentada ficamos preso a um computador com webcam. Isso restringe muito as possibilidades práticas.
Uma das saídas mais inteligentes que já vi é a interação com as câmeras de celular. Os celulares mais modernos tem processamento gráfico excelente, e com isso novos jogos e interações com ele começam a aparecer.
Deixo a ressalva aos profissionais para pensar bem no que fazer. Como criador de games, é muito importante não utilizar a tecnologia só porque ela é "legal" ou "está na moda", mas sim porque realmente irá agregar algo para a experiência do usuário com o meu produto ou marca.
Já vi diversas ações criadas por agências de publicidade no Brasil que simplesmente usam a RA da forma mais ridícula possível, apenas para arrancar dinheiro dos clientes. Pensem bem a respeito, vamos agregar valor, ok?
E para finalizar, um vídeo muito interessante para aplicação publicitária de Realidade Aumentada. O lançamento do novo filme do Transformers, onde você se transforma em Optimus Prime!
Enjoy
OBS: Em primeira mão, divulgo a , empresa que cria e desenvolve, inclsuive, realidade aumentada.
É com prazer que anuncio a parceria com os criadores do evento e trago para o Brasil o !!!
O evento nasceu nos EUA, ao melhor estilo de "", e está indo para a sua 3ª edição. Aqui, chega primeiramente a São Paulo, onde teremos broadcast real-time com os outros 19 espalhados pelo mundo, para acompanhar o que de melhor acontece nesse evento global.
A agenda oficial ainda não foi definida, mas sabemos que o evento seguirá a mesma linha da matriz. Teremos o concurso de aplicativos, e incentivamos os participantes a formarem seus times com profissionais de diversas áreas: programadores, designers, especialistas em UI, publicitários e etc. A diversidade é o melhor caminho para criar killer applications.
Contaremos também com a participação de empresas que já publicaram seus aplicativos, para contar como foi o processo, o que fizeram de legal e o que está por vir.
No site iPhoneDevCamp Brasil serão disponibilizados constantemente novas informações sobre o evento. Estamos buscando patrocinadores, definindo keynotes e o local do evento. Em breve abriremos a pré-inscrição. Caso queira participar, é só .
Segunda-feira, dia 8 de Junho, eu e mais 2 colegas iremos palestrar na , a II Semana da Computação da Universidade Federal de São Carlos.
Como aconteceu na Campus Party 2009, iremos dar dicas de como entrar no mercado de games no Brasil. Estarão presentes, além de mim , os meus amigos Danilo Almeida da e do José Vitor Calfa da .
Cada um falará sobre a sua experiência nessa indústria, e como chegou lá. Os diferentes caminhos mostram que é possível sim fazer games, e que o suor vale a pena!!!! Teremos também um espaço para discussão e perguntas.
Depois de mais de 20 anos, a Nintendo desfaz uma injustiça que apertava o coração de muitos ‘gamers’ espalhados pelo mundo (eu estou incluso neste grupo) e lança Punch-Out! para o Wii.
O Punch-Out! original surgiu nos ‘arcades’ no ano de 1983 e logo migrou para o NES (o console doméstico da Nintendo de 8 bits, conhecido popularmente como Nintendinho) emcabeçado pelo nome de Myke Tison, que até então era alguma coisa. Tratava-se de um jogo de boxe caricato e muito engraçado, no qual, o jogador tinha que ter a habilidade de memorizar seqüências e agilidade suficiente para surpreender o computador. Um jogo extremamente difícil, porém muito divertido e com fator altíssimo de ‘replay’.
Bom, mas estamos aqui para falar de arte, não é mesmo? Pois bem, o novo Punch-Out! para o Wii na verdade é uma homenagem e um resgate ao original dos 8 bits e a equipe de artistas que trabalharam no jogo conseguiram fazer um trabalho verdadeiramente primoroso. De volta aos anos 1980, já podíamos constatar que a direção de arte e o design dos personagens já era levado a sério no projeto. Lutadores caricatos, desenhados com proporções distorcidas e muito engraçadas desfilavam pelo ringue. (Abaixo, podemos conferir o postar de lançamento da máquina de ‘arcade’ em 1983).
Algum tempo depois, o game aparecer no Super NES, console de 16 bits da Big N. Nessa versão, o protagonista não tinha muito a ver com o original, mas a direção de arte deu um verdadeiro show com sprites inspiradíssimos e enormes para a época. Pixel-art na veia!
Tendo em base a proposta original e a legião de fãs, os artistas atuais da Nintendo conseguiram modernizar e, ao mesmo tempo, resgatar essas mesmas características de personagens que marcaram uma época. Da tradicional e genial pixel-art para a ilustração digital, personagens como o protagonista Little Mac e o gorducho King Hippo renasceram de forma majestosa.
E não foi só o design dos personagens que passou por essa nova roupagem. A jogabilidade e os cenários, a pesar de completamente modernizados pela tecnologia 3D e pelos sensores de movimento do console, ainda nos fazem lembrar dos bons tempos dos 8 bits. Os modelos 3D obedecem à risca a arte conceitual elaborada pelos artistas e a animação é um fator à parte de tão bem feita.
Concluindo, novamente a Nintendo dá um banho na direção de arte de um game de uma das franquias mais importantes da empresa. Desde a arte conceitual até a finalização do jogo em si, os designer, ilustradores, modeladores e animadores da gigante japonesa provam que trabalhar com dedicação e paixão faz a diferença. Eles só cometeram um erro, na minha opinião: não colocaram o Mario para ser o juiz, como no original dos anos 1980.
Nem sempre advergames são software programados em flash ou outra tecnologia. A criatividade pode fazer diferença e dela nascer um game interativo e multiplataforma, envolvendo desde banners e textos, até vídeos.
Vale ressaltar também que o formato gincana é muito utilizado, quando queremos envolver o nosso jogador com a marca ou empresa que patrocina o jogo. Uma "caça ao tesouro" é desafiador e aflora a vontade de ganhar!
A fabricante Intel resolveu inovar na abordagem de seu público-alvo numa campanha mobile veiculada entre dezembro de 2008 e janeiro de 2009. Para promover o produto Intel Centrino® 2 processadores, a empresa engajou o target com uma busca ao tesouro. A ação foi planejada pela agência Madhouse na China.
Objetivos
Além do branding, a campanha também focava o varejo. Os objetivos eram atingir os consumidores, atrair a atenção de modo a familiarizá-los com as vantagens do produto e aumentar a interação e a experiência de marca.
Estratégia
Baseada em dados sobre o perfil do público, agência e cliente perceberam que a utilização de um novo formato seria interessante para chamar atenção. Pensando nisso, foi produzido um advergame em formato de site móvel chamado “Intel Inside Treasure Hunting” cujo tráfego era proveniente de um dos maiores portais móveis da China: o 3G.cn.
Os anúncios eram veiculados em canais escolhidos de acordo com um estudo da audiência e apresentados em diversos formatos, como vídeo, banners e links de texto. Além disso, para maximizar o retorno sobre investimento (ROI) cada visitante único poderia clicar nos anúncios apenas três vezes por dia. A ação também estava integrada com ações virais de convite a amigos.
Resultados
Em apenas 18 dias, 13574 usuários de mobile participaram do jogo, num total de 8.271.838 “tesouros encontrados”.
Tks, Mari Oliveira. Fonte: MMA - artigo original publicado no