Guilherme Tsubota

criador de GAMES, consultor de tecnologia MOBILE

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31/05/2010 -  11:26     

10 anos de Games Mobile

Quando eu comecei a trabalhar com games e mobile, em meados de 1997, pouca coisa existia de vislumbrante. Mesmo assim eram épocas memoráveis, um "velho oeste" onde todos tínhamos chance de ter o pedacinho do Sol.

No vídeo abaixo, da Gameloft, é possível ver essa evolução: dos celulares low-end até os smartphones atuais.

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26/05/2010 -  10:12     

Gaste energia com coisas do bem, também

Estudos comprovam que quando jogamos algum jogo digital, seja web, console, portátil ou imersivo, o nosso poder de atenção é elevado à potência máxima.

Talvez pela ilusão de uma missão épica, como por exemplo salvar o planeta Terra de uma invasão alienígena, sobreviver ao fim dos tempos ou meramente fazer o seu arroz-com-feijão dentro de um mundo virtual para que o seu grupo continue a reinar, o fato é que jogos digitais ativam alguma coisa no cérebro humano que o transportam para outra dimensão.

Falei um pouco sobre isso no artigo "Feliz Dia dos Professores, Guilherme Tsubota", onde coloco também um vídeo muito legal da minha colega de criação de games Jane Mcgonigal.

Ela fala sobre o uso dessa energia para solucionar problemas complexos da humanidade.

Bom, não vou entrar nos detalhes dessa discussão hoje (a qual concordo), mas sim mostrar um caso prático referente a isso. Quem não jogou Google Pac-Man essa semana que atire a primeira pedra!

Vocês perceberam quanto tempo vocês perd.... oooops.... ficaram jogando Google Pacman!??

Vocês pararam pra pensar nisso? Ok, fiquei só uns 2 minutinhos... nada de mais. Bom, e se contarmos o montante global de tempo jogado nesse singelo game? Tony Wright, do The Rescue Time Blog fez os cálculos. Leia aqui a reportagem completa.

Tomei a liberdade de transcrever alguns números aqui:

  • Foram jogadas 4.819.352 horas de Google Pacman em 1 dia (nos EUA)
  • Total de 120.484.800 dólares gastos nesse período (usando como base o americano padrão)

Imaginem agora uma empresa de tecnologia média, com 400 funcionários. Se cada um passou 5 minutos do dia jogando o Google Pacman, teremos um total de 2 mil minutos, ou 33,3 horas de 1 pessoa trabalhando.

Isso é quase 1 semana útil de trabalho efetivo.

O que você poderia resolver em 1 semana (lembrando que nessas 33,3 horas, são horas de extrema concentração e atenção)? Acredito que muitos projetos que estavam engavetados, ou problemas mais difíceis poderiam estar nessa listinha.

Ou mesmo algumas coisas mais simples, como por exemplo aprender um instrumento musical! Enjoy!

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24/05/2010 -  19:27     

PAC-MAN, 30 anos

Dia 22 de Maio de 1980 foi o lançamento de um dos maiores (se não o maior) ícones da história dos games: PAC-MAN. Completamos assim 30 anos de idade ;-)

Criado por Tohru Iwatani, da empresa Namco (hoje Namco-Bandai), o personagem amarelinho foi concebido quando Iwatani olhou uma pizza de cima, e ali vislumbrou uma cabeça com a boca aberta. Ele também foi inspirado em uma história japonesa do Paku, um personagem reconhecido pela sua fome.

O nome PAC-MAN vem do título original Puck-Man, do japonês Paku-Paku (movimento de abrir e fechar a boca).

Nascia aí um dos maiores sucessos da indústria mundial dos games. Pac-Man é inclusive o recordista como jogo de moeda (ficha) mais jogado do mundo, segundo o Guinness Book 2005.

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19/05/2010 -  12:20     

Desenvolvedor de Games, profissão da moda (e do futuro)

Saiu hoje no jornal Metro ABC a reportagem "Profissões da Moda" (páginas 10 e 11).

Reportagem interessante, onde monstram década a década desde 1960 as profissões que marcaram época e foram importantes para a população em cada período.

Também citam curiosidades que levaram a esse resultado, como por exemplo em meados de 1980, quando modelos de qualidade foram importados do Japão e geraram uma geração de Engenheiros no  Brasil.

Agora quero destacar 2010, onde cito na íntegra o parágrafo abaixo:

"2010
Com a globalização e a agilidade do mercado, a lista de profissões do futuro aumenta. Gestão e engenharia de meio ambiente, biotecnologia, desenvolvimento de games e tecnologia da informação estão entre as carreiras com muita demanda. Caminho certo para um bom emprego"
.

Desenvolvimento de Games é um mercado em franco crescimento mundial. É notado que a utilização de games em diversos setores como educação, publicidade, negócios ou meramente entretenimento.

Mas cuidado!!!!!!! Não acredite que fazer games é simplesmente ter uma boa idéia, utilizar uma ferramenta como um Flash e fazer uns desenhos legais. Criar games é uma ciência e uma arte, envolve muito estudo e uma equipe multidisciplinar.

Disciplinas como Roteiro e Enredo, Gerenciamento de Projetos, Criação de Personagens, Lógica, Matemática e Técnicas de Programação são essenciais para um time sair vencedor nessa área.

Quer fazer games e entrar na onda das profissões do futuro? Estude.

(leia a matéria na íntegra aqui)

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11/05/2010 -  17:37     

Aprenda física com o Sprace Game

Algumas disciplinas são notoriamente conhecidas como bicho-papão da garotada na escola.

Bom, via de regra a maioria não gosta de estudar (hehehe), mas acredito que Matemática, Física e Química são as matérias campeãs na desaprovação do gosto dos alunos.

Lembro de alguns professores do ginásio que faziam musiquinhas, contavam histórias, piadas e até faziam desenhos pra deixar a aula menos chata e tentar reter a atenção dos alunos. Mas no dia da prova era a mesma coisa de sempre: notas baixas, nervosismo, gente estressada e odiando a matéria.

Pensando nisso nasceu o projeto SPRACE GAME! Nada melhor do que a própria explicação dos autores para entender os fundamentos do jogo.

Sobre o Jogo

Durante o último século, as experiências realizadas em diversos aceleradores de partículas foram capazes de ampliar e aprofundar nossa visão sobre o interior da matéria. Hoje sabemos que prótons e nêutrons, que compõem o núcleo atômico, são partículas compostas de quarks, constituintes ainda mais fundamentais. Seis quarks (up, down, strange, charm, bottom, top), seis léptons (elétron, múon, tau e seus três respectivos neutrinos), além das partículas responsáveis pelas interações forte, fraca e eletromagnética (glúon, W, Z e fóton), formam o quadro atual das partículas subatômicas. Esse cenário é muito distinto daquele ensinado hoje em dia nas escolas do ensino médio. A visão que os estudantes possuem da estrutura da matéria permanece estagnada no conceito atômico do início do século passado.
Uma solução encontrada para diminuir essa defasagem de quase um século de conhecimento foi a criação de um jogo educativo que permitisse ao jogador aprender os conceitos básicos sobre a composição da matéria através da tarefa de construir partículas subatômicas a partir de seus constituintes mais fundamentais. Reduzido à escala subatômica, o pequeno demiurgo comanda uma nave miniaturizada e tem como uma de suas primeiras missões capturar partículas, usando um sofisticado “campo de energia” e, em seguida, levá-las ao laboratório para que sejam analisadas.

Enquanto se diverte cumprindo essas missões, o jogador acaba aprendendo conceitos de partículas elementares, como léptons e quarks, a composição dos hádrons (principalmente prótons e nêutrons), o conceito de carga de cor e a interação forte que ocorre entre mésons e bárions, o decaimento de partículas e noções de escala subatômica. Vale destacar que este jogo foi desenvolvido no Brasil, patrocinado pelo SPRACE e com o apoio financeiro do CNPq, através do edital de “Apoio a Projetos de Difusão e Popularização da Ciência e Tecnologia”. O jogo foi produzido pela empresa de consultoria brasileira Summa Technology+Business e desenvolvido pela Black Widow Games Brasil.

Durante o último século, as experiências realizadas em diversos aceleradores de partículas foram capazes de ampliar e aprofundar nossa visão sobre o interior da matéria. Hoje sabemos que prótons e nêutrons, que compõem o núcleo atômico, são partículas compostas de quarks, constituintes ainda mais fundamentais. Seis quarks (up, down, strange, charm, bottom, top), seis léptons (elétron, múon, tau e seus três respectivos neutrinos), além das partículas responsáveis pelas interações forte, fraca e eletromagnética (glúon, W, Z e fóton), formam o quadro atual das partículas subatômicas. Esse cenário é muito distinto daquele ensinado hoje em dia nas escolas do ensino médio. A visão que os estudantes possuem da estrutura da matéria permanece estagnada no conceito atômico do início do século passado.


Uma solução encontrada para diminuir essa defasagem de quase um século de conhecimento foi a criação de um jogo educativo que permitisse ao jogador aprender os conceitos básicos sobre a composição da matéria através da tarefa de construir partículas subatômicas a partir de seus constituintes mais fundamentais. Reduzido à escala subatômica, o pequeno demiurgo comanda uma nave miniaturizada e tem como uma de suas primeiras missões capturar partículas, usando um sofisticado “campo de energia” e, em seguida, levá-las ao laboratório para que sejam analisadas.


Enquanto se diverte cumprindo essas missões, o jogador acaba aprendendo conceitos de partículas elementares, como léptons e quarks, a composição dos hádrons (principalmente prótons e nêutrons), o conceito de carga de cor e a interação forte que ocorre entre mésons e bárions, o decaimento de partículas e noções de escala subatômica. Vale destacar que este jogo foi desenvolvido no Brasil, patrocinado pelo SPRACE e com o apoio financeiro do CNPq, através do edital de “Apoio a Projetos de Difusão e Popularização da Ciência e Tecnologia”. O jogo foi produzido pela empresa de consultoria brasileira Summa Technology+Business e desenvolvido pela Black Widow Games Brasil.

(fonte: http://www.sprace.org.br/SPRACE/sprace-game)

Para jogar, clique aqui.

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18/08/2009 -  16:58     

HQ ou Game? Unbound Saga e Comix Zone

unbound_saga_logo

Quadrinhos e Games, dois universos que vivem lado a lado há um bom tempo. Várias HQ’s se transformaram em games, como os Super-Heróis da Marvel (Batman, Super-Homem, dentre muitos outros), assim como vários games já ganharam suas adaptações em quadrinhos, como por exemplo, Tomb Raider, com sua carismática Lara Croft, Halo e seu universo fantástico.

Recentemente, a produtora Vogster Entertainment lançou um game para o PSP chamado “Unbound Saga”.

“Unbound Saga” é um game de ação, onde você é um personagem de HQ que, ao invés de passar por fases normais, navega pelos quadros de uma página de quadrinhos, distribuindo pancadas em todos, enquanto um desenhista alucinado continua a desenhar inimigos à sua frente. Uma jogabilidade bem legal e muita pancadaria estão reservadas para quem se aventurar no game.

unbound_saga_telas

A história também é contada por quadrinhos, muito bem desenhados e coloridos, dando a impressão de você estar lendo uma revista, só que, nas entre-fases, não existem balões e sim a narração das vozes dos personagens, o que deixa o clima muito legal, levando em conta também a trilha sonora, muito bem composta para o projeto.

unbound_saga_hq

O jogo é muito divertido, muito bem feito e os desenhos são excelentes. Uma verdadeira obra de arte digital para você ler, ouvir, interagir e se divertir.

Nos anos 1980 essa fórmula já tinha sido explorada no saudoso e também excelente “Comix Zone”, do Mega Drive, onde você era um desenhista de HQ que entrava em sua história enfrentando inimigos enquanto o vilão ia desenhando monstros e obstáculos para impedí-lo de avançar no game.

comix_zone_logo

comix_zone_telas

“Unbound Saga” é cópia de “Comix Zone”? Eu acho que não! Considero, na verdade, uma grande homenagem ao velho game e a esses dois estilos fantásticos de arte, cultura e diversão. Para quem tem um PSP, vale a pena conferir! Quem quer visitar o site oficial do jogo, basta clicar aqui.

artigo original publicado no blog do Carlos Sighieri.

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22/05/2009 -  18:14     

O que o brasileiro joga no celular?

É  interessante observar os hábitos de consumo do brasileiro, ainda mais na questão dos games para celular. O que o brasileiro prefere jogar?

Diferentemente dos EUA, onde a compra de casual games, como os puzzle, é alto, no Brasil o consumidor prefere jogos de ação (fonte: Nielsen). Assustado?! Calma... tem uma explicação lógica: nos Estados Unidos o preço de consoles de videogame e dos games é muito inferior ao Brasil.

Ok, e daí? O que um videogame tem a ver com jogos para celular? TUDO!

Nos EUA muitas pessoas tem acesso a consoles de última geração e jogos de ação, corrida, 3D, first person shooter (e etc). Com tantos Playstation 2, 3, Xbox e Xbox 360, Nintendo Wii e outros devices, os americanos não tem interesse em jogar esses tipos de game no celular. Eles preferem jogos casuais, para jogar de vez em quando e se distrair um pouco.

Diga-me, você jogaria um game de ação no celular se tivesse um super console em casa? Eu com certeza não.

Enfim, como muitos não possuem videogame no Brasil, eles acabam sendo consumidores ávidos por joguinhos "clássicos" de aventura e ação. Eles querem fazer parte de universo, mesmo que seja em um jogo bem simplesinho para a telinha 176 x 220 pixels dos celulares mais modernos.

Posso citar o recente lançamento do jogo X-Men Origins, o jogo do Wolverine para celular como exemplo.

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Tags relacionadas:  Games, jogos para celular, Mobile Games
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05/02/2009 -  14:32     

Jogos memoráveis do Atari

O UOL Jogos preparou um vídeo com um apanhado de 20 jogos do Atari. Fantástico, esse vídeo teve gosto de infância pra mim, nostalgia total. Claro que os consoles de hoje em dia são milhões de vezes mais poderosos, mas a sensação de diversão que o Atari me deu quando criança, nenhum conseguiu repetir.

Fazer o esquiador pular e descer a toda velocidade por uma montanha de neve (Skiing) foi um dos jogos que eu mais brinquei. Sempre gostei dos que eu chamo "jogo sem fim", ou seja, você não tem um objetivo concreto como passar por 8 fases, matar o chefão e game over. Em Skiing a diversão era treinar novas derrapadas e pulos!

Outro tipo de jogo que chamo de "jogo sem fim" são os de esporte.  Claro que tem um final, quando o juiz apita ao último instante. Mas você tem um objetivo básico que é ganhar, e apenas isso. Nada de ações ou missões mirabolantes. Por isso brincar de luta de boxe (Atari Boxing) era legal. Tentar acertar a cabeça do adversário, naquela animação tosca de uma bolota sendo lançada pra trás me fazia rir à beça. Sem contar que o nariz do boxeador me lembra o Mr Magoo.

Decathlon não joguei tanto. Se a memória não falha, quebrei 1 controle com esse jogo, fiquei chateado e larguei.

O pai de todos os jogos de corrida, o Enduro é memorável. Correr em asfalto, neve, neblina, tantas variações em um jogo de Atari. A sensação 3D é impressionante pra um jogo da época e com os recursos que o hardware continha. Todos os jogos de corrida que existem me lembram Enduro, e duvido que algum consiga gerar uma sensação diferente.

Esses jogos são uma lição para qualquer criador de games da atualidade.

Poderia passar horas falando dos jogos de Atari e o quão criativos eram, mas vou finalizar esse post lembrando H.E.R.O e Keystone Kapers. Fantásticos!

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Tags relacionadas:  Atari, Games, old school
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22/01/2009 -  16:43     

SE JOGA – como foi o debate da IGDA na Campus Party 2009

Aconteceu na Campus Party 2009, dia 21/01,  às 21h (com o devido atraso, 21h20) o SE JOGA - Como entrar no competitivo mercado de games, debate promovido pela IGDA São Paulo destinado às pessoas que desejam trabalhar com games, principalmente estudantes da área.

Campus Party 2009

participantes da Ubisoft, EA, Gabba e Abdução. Mediação por Guilherme Tsubota.

Estavam presentes na mesa profissionais renomados do mercado:  Carlos Estigarribia (EA Mobile), Danilo Almeida (GABBA), Daniel Garcia (Abdução) e Nicholas Souza (Ubisoft), além do mediador que aqui escreve, Guilherme Tsubota :-)

Fiz uma breve apresentação de cada um dos participantes. Danilo é formado em Design Digital, Carlos é Engenheiro da Computação formado pela PUC-Rio,  Daniel estudou Comunicação Social (PP) e Nicholas é bacharel em Game Design pela Anhembi-Morumbi (1a turma de formandos).

Cada um contou um pouco a sua tragetória profissional até o momento atual. É interessante observar que todos afirmaram o "amor" aos games. Realmente, o caminho não é fácil, as vagas são poucas e esse mercado não é dos maiores salários. Para conseguir uma boa vaga tem que ser um bom profissional, comprometido, apresentar resultados, ter foco e fé.

Sim, fé. A palavra fé foi dita diversas vezes. ;-)   será que isso é para assustar ou incentivar os estudantes do setor? Ou será que é a dura realidade do mercado? Gosto de apostar na realidade, pois assim como em qualquer vertical, trabalhar com games requer perseverança e constante atualização do profissional.

Como diz um amigo, No Pain No Gain!

Campus Party 2009

debate IGDA na Campus Party Brasil 2009

A filosofia Nike também tem tudo a ver: Just Do it. Você quer batalhar por um bom emprego? Faça. Faça demos, crie personagens, roteiros. Faça animações, modelagem 3D. Programe, crie código. É fundamental mostrar o que você sabe fazer, ter o seu portfólio. Por que não criar um blog com tudo isso?

É consenso entre todos da mesa a contratação de pessoas que mostraram serviço, de alguma forma. Você não precisa criar um jogo completo, mas mostrar potencial.

Outro ponto interessante foi a discussão sobre o profissional especialista x generalista. Aquela pessoa que faz tudo está em baixa nesse momento nas empresas de games. A necessidade principal são os especialistas: programação, design, roteiro, trilha sonora, modelagem 3D, game designer. Foque na área que mais lhe agrada e estude, evolua, mostre seu portfólio.

Campus Party 2009

profissionais reunidos antes do debate: Tsubota (iG/8D), Carlos (EA), Nicholas (Ubisoft) e Daniel (Abdução)

A velha discussão sobre pirataria foi um dos temas. Infelizmente é algo complexo, que envolve desde a atuação das empresas, profissionais, acadêmicos, até a cultura do próprio consumidor. Não é só o fato de um game custar aproximadamente 200 reais. Também não é só o fato do brasileiro querer tudo de graça.

Aliás, foi interessante a metáfora do jogo pirata com uma festa. O brasileiro, via de regra, quer sempre dar um "jeitinho", por exemplo entrar de graça em uma festa. Vale até falar que é amigo do baterista! Se ele é assim por criação, por que não querer um jogo de "graça" também? (assunto complicado)

Nicholas falou algo muito interessante. Um jogo pirata custa em média 10 a 20 reais.  Quem compra jogo pirata, geralmente compra uma média de 5 a 10 jogos por vez. O fato é que essa pessoa não joga nenhuma das suas aquisições a fundo, não "zera" nenhum jogo. Oras, por que não comprar um jogo original e realmente aproveitá-lo ao máximo? Jogar diversas vezes, "zerar" o game, curtir todas as fases?

No final, a sensação de aproveitamento do investimento é muito maior! Particularmente, gostei desse ponto. Parabéns, Nicholas.

Para finalizar, gostaria de agradecer as diversas iniciativas de profissionais espalhados pelo nosso Brasil para ajudar a indústria dos games. Somos pioneiros, isso é fato. E como todo pioneirismo, muitos ficam pelo caminho, poucos efetivamente vencem. Mas todos foram fundamentais para abrir as portas para a próxima geração de profissionais. Tenho fé que o trabalho que fazemos hoje para divulgar e profissionalizar esse mercado será reconhecido no futuro.

Há pouco tempo não imaginávamos um estúdio como a Ubisoft no Brasil. E agora é tanto realidade que ele cresceu com a aquisição da tupiniquim-gaúcha Southlogic. Maravilha, ponto para nós! Apesar de ser ótimo, quero ver notícias de profissionais sendo reconhecidos, contratados, estúdios startups aparecendo e coisa do tipo.

Boa sorte a todos.

Campus Party 2009

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12/12/2008 -  17:15     

Mamãe, vou trabalhar com videogame!

- Como assim menino, ficou doido? - retruca espantada a mãe do rapaz.

- Sim, e vão até me pagar pra trabalhar!

Por muitos anos os profissionais que trabalham com games sofreram preconceito dos seus colegas e parentes. Eram rotulados como pessoas que queriam vida fácil, diversão o dia inteiro e não ter senso de responsabilidade. Obviamente falo de um estigma da geração que viu seus filhos crescerem grudados em consoles como Nintendo, Master Systen, Mega Drive e Nintendo 64. Meados de 1990, auge dos anos dourados da indústria do videogame (old school).

A conversa retratada acima mostra esse choque de culturas, que muitos de nós da indústria do entretenimento digital passamos em algum momento. Seja com seus pais, parceiros ou amigos, mais cedo ou mais tarde um olhar desconfiado, uma frase solta com ironia ou mesmo um deboche fazia parte da vida desses profissionais.

Infelizmente é uma situação normal e já esperada de acontecer, afinal romper paradigmas, ainda mais associados ao dinheiro e subsistência, são difíceis.

Com o passar dos anos e com o amadurecimento da indústria, ainda mais com o advento da internet, novos consoles, webgames e afins, o termo "game" ficou mais presente na vida das pessoas. Aquelas crianças da década de 80 hoje beiram os 30 e poucos anos, muitas seguiram profissões tradicionais, mas alguns mantiveram-se fiéis ao seu sonho e seguiram para profissões relacionadas ao entretenimento, seja cinema, animação, computação gráfica ou produção de games.

Fato é que a movimentação global do faturamento em games é superior ao do cinema. Falamos de mercados ricos como a Ásia e os EUA. A primeira é o grande centro dos jogos multi-jogadores online, ou Massive Multiplayer Online Game (MMORG). De lá importamos sucessos como Ragnarök e Prinston Tale, MMORGs com perfil fantasioso e que arrastam milhões de jogadores ao redor do mundo. Obviamente nenhum bate o sucesso do World of Warcraft, um sucesso global e fonte de muito estudo acadêmico.

Outras vertentes da indústria seguem, como os jogos para console e PC. Desde super produções que levam 2 ou 3 anos de trabalho e milhões de dólares de investimento, até jogos simples e casuais ou educativos, como os trabalhados pelo Bordergames com comunidades carentes, um projeto que ensina o grupo de crianças a criar e desenvolver jogos 3D para console desde o roteiro até a programação.

Para ser um desenvolvedor de jogos educativos, o estúdio necessita de pedadogos, profissionais de design instrucional e especialistas nas áreas que o game aborda.

Jogos Casuais, ou Casual Games, tem um público crescente e interessante. Geralmente jogos de tabuleiro ou com ação limitada, porém extremamente divertidos. Encontramos esses jogos nos Webgames, jogos para celular ou mesmo para consoles portáteis como Sony PSP ou Nintendo DS.

Por último mas não menos interessante temos os advergames, jogos casuais com perfil publicitário, inserindo de forma divertida e persistente a marca do anunciante. Esses jogos são muito comuns na internet ou em distribuição gratuita em mini CDs.

Claro que as subdivisões dos games são inúmeras, porém o núcleo de produção é sempre o mesmo: o diretor ou produtor, a equipe criativa que consta de roteiristas, game designers (ou arquitetos de jogos), artistas 2D e 3D, músicos, diretores de arte e fotografia, e a equipe de desenvolvimento, com programadores, especialistas em banco de dados e integração de sistemas. No Brasil existem alguns cursos de graduação e pós-graduação em Jogos Digitais, porém todos são focados na carreira técnica ou produção.

A indústria carece de profissionais especializados, principalmente aqueles que irão trabalhar na criação do jogo. Muitas vezes aficionados por games, publicitários ou jornalistas assumem o papel do criador de games, adaptando seu conhecimento acadêmico à essa área. A produção em si não possui muitos segredos, a não ser algumas particularidades para produzir melhor e mais rapidamente.  Na linguagem de programação, regras de ação/reação entre objetos, leis da física, colisões e inteligência artificial são itens que fazem parte do dia-a-dia do programador. A técnica é um pouco diferente do desenvolvimento de um sistema corporativo ou um sistema web, porém a sintaxe é muito parecida.

Aos artistas, tanto visuais quanto sonoros, não existe segredo, a não ser muito estudo de caso para melhor ambientar o jogador. Um visual ou trilha sonora deve emocionar o jogador, da mesma forma que um filme muitas vezes o faz. Geralmente profissionais de rádio, TV e Cinema entram nesse momento, principalmente o Diretor de Arte.

Obviamente um jogo não vai ao mercado sem passar pelas etapas que qualquer software necessita, como testes e homologação. Teste de jogabilidade, testes de integração, testes de usabilidade e muito mais são aplicados incansavelmente para garantir a qualidade final do produto.

Orquestrando tudo isso está o produtor, o Diretor do jogo. O profissional que tem a visão geral de ponta-a-ponta, atuando com os profissionais de todas as áreas, gerenciando escopo, cronograma, orçamentos, entregas e até a publicidade envolvida na divulgação.

Criar um novo jogo é muito divertido e trabalhoso, complexo. Mas com a equipe ideal, o trabalho flui e o resultado final na tela da televisão com algumas pessoas se divertindo vale qualquer esforço.

artigo publicado no IT Portal

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