Como todo bom cientista da computação, era inevitável um dia trabalhar com Realidade Virtual na minha vida acadêmica. Desde programas simples para estudos de Geometria Analítica e Matemática Discreta, até brincadeiras divertidas em 3D.
Atualmente está em voga o termo Augmented Reality, ou Realidade Aumentada.
Não é nada contemporâneo, pelo contrário, faz parte dos estudos da computação há muitos anos. Um dos primeiros relatos mais interessantes é o Morton Heilig, o qual criou uma máquina chamada , em 1948, para simular a pilotagem de uma motocicleta. O primeiro protótipo efetivamente nasceu em 1962.
40 anos se passaram desde a visão de Heilig até o termo "Realidade Virtual" ser expressado comercialmente por Jaron Lanier, em 1989.
Pouco depois, em 1992, professor Thomas Caudell citou o termo Realidade Aumentada em um projeto com engenheiros da Boing.
Sempre foi alvo da curiosidade humana fazer parte de algo fantástico. Por isso existem os filmes, o teatro, o videogame, para vivermos algo impossível na vida real. Falando um pouco mais de história, o universo de Star Wars criado por George Lucas é recheado de hologramas, a forma que os personagens se comunicam entre si.
Em outros filmes e seriados de ficção científica, a realidade virtual é usada e abusada. Star Trek temos o , por si só é um filme inteiro em realidade virtual. é um show de computação gráfica manuseada pelo personagem de Tom Cruise utilizando luvas especiais.
Antes de continuar a leitura, vale a pena assistirmos a esse vídeo produzido pela Rede Globo:
Do ponto de vista teórico, a Realidade Aumentada (RA) é parte dos estudos da Realidade Virtual. Partindo desse pressuposto, tudo é possível e a criatividade é o limite para inventar aplicações úteis (ou não tão úteis assim):
- aplicações para engenharia, onde a equipe pode avaliar virtualmente a construção de empreendimentos, aviões, carros e etc
- educação e treinamentos
- entretenimento, publicidade e divulgações interativas e imersivas
- aplicações para aumentar a percepção do dia-a-dia
- soluções médicas
- e muito mais
Nos games o potencial é imenso. Ok, ainda não temos a tecnologia do jogo de xadrez futurístico que fez a festa do R2D2 e Chewbacca em Star Wars - episódio IV, mas os estudos de holografia evoluíram muito.
Há aproximadamente 20 anos foi construída uma máquina de fliperama um tanto atrapalhada, porém divertida. Era o primórdio da holografia com um jogo de cowboy e índios.
O nome era , desenvolvido pela Sega em 1991.
O jogo em si era simples, você assumia o papel do cowboy e viaja pelo tempo, enfrentando índios, homens das cavernas. Tirando a jogabilidade de lado, era impressionante ver aquele homenzinho de pé no fliperama, como "mágica".
O tempo passou (literalmente) e novas tecnologias apareceram, como a febre atual de RA que vemos. É óbvio que existe muito a evoluir, pois o maior "defeito" é que na Realidade Aumentada ficamos preso a um computador com webcam. Isso restringe muito as possibilidades práticas.
Uma das saídas mais inteligentes que já vi é a interação com as câmeras de celular. Os celulares mais modernos tem processamento gráfico excelente, e com isso novos jogos e interações com ele começam a aparecer.
Deixo a ressalva aos profissionais para pensar bem no que fazer. Como criador de games, é muito importante não utilizar a tecnologia só porque ela é "legal" ou "está na moda", mas sim porque realmente irá agregar algo para a experiência do usuário com o meu produto ou marca.
Já vi diversas ações criadas por agências de publicidade no Brasil que simplesmente usam a RA da forma mais ridícula possível, apenas para arrancar dinheiro dos clientes. Pensem bem a respeito, vamos agregar valor, ok?
E para finalizar, um vídeo muito interessante para aplicação publicitária de Realidade Aumentada. O lançamento do novo filme do Transformers, onde você se transforma em Optimus Prime!
Enjoy
OBS: Em primeira mão, divulgo a , empresa que cria e desenvolve, inclsuive, realidade aumentada.